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페이트 코어 정리 #8

@peripatos

Description

@peripatos

페이트 코어 한국어 공개판 정리

  • 도입

    페이트 코어는 일반적인 우리가 생각하는 TRPG 룰과 매우 흡사합니다. 3~5명의 사람이 필요하며 그 중 한 명이 게임 마스터가 됩니다. 또한 룰과 주사위 사용이 기초가 되며 정해진 배경 세계가 없다는 점에서 보편적으로 쓰일 수 있는 룰이라고 할 수 있습니다. 그리고 플레이어는 아주 기초적인 내용과 캐릭터 시트만 숙지하면 되고, 마스터가 책 전체를 숙지해야한다는 점에서 피아스코, 폴라리스와는 다른 구조를 보이고 있습니다. 다만 플레이에 사용되는 기구들에서부터 우리가 흔하게 접한 던전월드나 새비지월드와 큰 차이를 보입니다. 우선 운명점이라는 것을 표현하기 위한 토큰이 필요합니다. 그리고 페이트 코어에서는 일반적인 주사위가 아니라 퍼지 다이스를 사용합니다. 6면체 주사위이지만 숫자나 점 표시 대신 +와 -, 그리고 빈칸이 각기 2개씩 있는 형태의 주사위를 사용합니다. 이 퍼지 다이스에 의해서 페이트 코어는 상당히 독특한 게임성을 보이게 됩니다.

  • 캐릭터 시트

    페이트 코어의 캐릭터 시트에서 보이는 특별한 점은 바로 면모와 운명점의 사용입니다. 면모는 캐릭터의 중요한 특징을 묘사합니다. 성격, 신념, 특징, 악습 등을 말이지요. 캐릭터를 수치로 나타내는 것이 아니라 하나의 사람처럼 묘사하는 모든 것은 바로 면모에 포함됩니다. 면모는 운명점이라는 자원을 통해서 플레이에 발현됩니다. 면모를 유리하게 사용할 수 있는 부분에서는 운명점을 사용해서 보너스를 받을 수 있으며, 면모 때문에 어려운 상황에 처하게 되면 운명점을 되돌려 받을 수 있습니다. 면모는 그 자체로 유불리를 함께 가지고 있는데 이런 면모는 이야기를 다채롭고 흥미롭게 만듭니다. 다만 캐릭터에만 면모가 있는 것이 아니라 장소나 상황에도 면모가 존재할 수 있습니다. 기능, 타격, 스트레스와 특수항목, 특기와 같은 세부 사항은 생략하도록 하겠습니다. 다른 룰북에 있는 기술이나 채력표시 등을 생각하시면 좋습니다. 세부 사항에서 특이한 점은 운명 기준치입니다. 운명 기준치는 캐릭터의 운명점이 기준치 이하일 경우 매 세션을 시작할 때 회복되는 기능입니다.

  • 행동

    다른 캐릭터와 겨루고 있을 때, 혹은 자기의 행동을 방해하는 장애물이 있을 때 판정을 시도 하게 됩니다. 페이트에서 판정을 할 때에는 퍼지 주사위를 4개 굴립니다. +는 1로, 빈칸은 0으로 -는 하나마다 -1로 읽게 됩니다. 이 주사위의 합에 캐릭터가 가지고 있는 기술(본 룰북에서는 기능)의 실력을 더한 것이 판정의 최종 수치입니다. 이것을 그 행동에 대한 저항 수치와 비교하여 그 것보다 클 때 판정은 성공하게 됩니다. 저항은 두 가지로 나타납니다. 누군가가 반대되는 입장에서 주사위를 굴리는 능동적인 저항이 첫번쨰 입니다. 두번째는 반대가 되는 고정값을 사용하는 방법입니다. 저항하는 쪽보다 높으면 행동이 성공하며 그 격차가 크면 더욱 좋은 일이 일어나게 됩니다.

  • 운명점
    페이트 코어에서 가장 중요한 자워이 바로 운명점입니다. 이야기의 주도권을 획득할 수 있는 수단이기 때문입니다. 아까 언급한 것처럼 면모를 발현시키거나 역발현(면모의 부정적 발현)시킬 때 플레이어는 운명점을 소비하거나, 획득합니다. 또한 이야기의 세부사항을 선언하거나 강력한 특기를 사용할 때 운명점을 소비하게 됩니다. 운명점을 1점 사용해서 면모를 발현할 경우 기능 판정을 할 때 주사위를 다시 굴리거나, 기존의 값에 +2를 더할 수 있습니다. (이 효과를 이용하기 위해서는 너무나도 당연하겠지만 자신의 면모가 왜 상황에 도움을 주는지 플레이어들과 마스터를 납득시켜야 합니다) 한 번의 판정에 운명점을 2 이상 사용할 수 있지만 한 번 발현된 면모를 동일한 판정에서 사용할 수는 없습니다. 운명점은 세부사항을 선언할 때 사용하기도 합니다. 이야기를 진행하면서 자신의 캐릭터에게 유리할 법한 이야기 요소를 그 장면에 하나 추가하고 싶을 때가 있을 것입니다. 이럴 경우에 운명점을 사용하여 이야기에 세부사항을 추가할 수 있습니다. 물론 마스터는 황당스러운 제안을 거부하거나 수정을 요청할 수 있습니다.

  • 결론

룰과 관련된 기초 사항만을 정리하다보니, 공개룰의 기초 부분을 요약해놓은 형태가 되버렸네요. 실제로 그거 중심으로 정리하기도 했구요. 일단 제 결론은 간단합니다. 이런 보편적인 룰북을 다른 룰 북과 쉽게 차별화 시키는 방법은 바로 판정과 자원에 있다고 생각합니다. 앞 서 언급한 것처럼 페이트 코어의 룰이 다른 룰 북과 차별화되는 특별한 점은 면모를 적극적으로 이용하는 판정 시스템과 퍼지 다이스, 그리고 운명점이라는 자원 시스템에 있습니다. 우리가 룰 북을 만들면서 독창성을 추구하기 위해서는 이런 특별한 자원 시스템이나 판정 시스템을 고안할 필요성이 큰 것입니다. 어찌보면 당연한 이야기 같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 너무 장황하게 쓴거 같군요.

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